بخش خصوصی؛ پایه رشد اقتصادی خيرخواهان

بخش خصوصی؛ پایه رشد اقتصادی

اقتصاد ایران در حالی وارد سال پایانی سند چشم‌انداز ۲۰ ساله ۱۳۸۴ تا ۱۴۰۳ می‌شود که موفقیت کمی در جامه عمل پوشاندن به هدف رشد اقتصادی برای تبدیل ایران به اقتصاد اول منطقه مطابق با این سند داشته است. در واقع انتظار طبیعی این بود که دستیابی به رشد اقتصادی بالا و مداوم و به‌تبع آن ایجاد مشاغل جدید برای انبوه جوانان جویای کار، هر اولویت دیگر مدنظر حکومت را تحت‌الشعاع خود قرار دهد.
ایران قوی هاشمی‌طبا

ایران قوی

همچون سال‌های گذشته، در روز 22 بهمن مردم ایران در راهپیمایی سالروز پیروزی انقلاب اسلامی یعنی بیست‌و‌دوم بهمن حضور یافتند و خاطره پیروزی انقلاب و نیز شهدای انقلاب و دفاع مقدس را گرامی داشتند. انقلابی که با شعار استقلال، آزادی، جمهوری اسلامی پیروز شد و مردم اعم از خواص یا عوام با برداشت خود -‌هر‌چند متفاوت- از آن استقبال کرده و بر آن پای فشردند
جمعه ۰۷ ارديبهشت ۱۴۰۳ - 2024 April 26
کد خبر: ۷۰۲۷۷
تاریخ انتشار: ۱۲ آبان ۱۳۹۵ - ۱۳:۱۸
«کلش آو کلنز: منفورِ محبوب» عنوان گزارشی از مجموعه «پدیده سال» دایرِک است که برای اولین بار از واقعیت‌های آماری درباره یکی از پرطرفدارترین بازی‌های این سال‌ها رونمایی می‌کند.
 تدبیر24: «کلش آو کلنز: منفورِ محبوب» عنوان گزارشی از مجموعه «پدیده سال» دایرِک است که برای اولین بار از واقعیت‌های آماری درباره یکی از پرطرفدارترین بازی‌های این سال‌ها رونمایی می‌کند.

به گزارش مهر، «پدیده سال» عنوان سلسله گزارش‌هایی است که هر سال از سوی واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود و در قالب آن یک بازی به عنوان پدیده مورد ارزیابی و آنالیز قرار می‌گیرد.

تازه‌ترین نمونه این گزارش‌ها با محوریت بازی‌ رایانه‌ای «کلش آو کلنز» توسط مرکز دایرک تهیه و قرار است طی هفته آینده مشروح آن منتشر شود.

«منفورِ محبوب» نام انتخابی برای این گزارش آماری است که علت انتخاب آن، تناقض­‌های فرهنگی و رفتاری موجود میان بازیکنان و جامعه در مواجهه با این بازی اعلام شده است. نزدیک به ۶ میلیون نفر در سال ۹۴ به این بازی مشغول بوده­‌ و شدیدا با آن درگیر شده­‌اند و این آمار در حالی است که نگاه غالب در جامعه به این بازی و تبعات آن منفی بوده است.

بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال مخاطب اصلی این بازی بوده­‌اند که نسبت به متوسط سن بازیکنان ایرانی (۲۱ سال) که درپیش از این گزارش «نمای باز» اعلام شده بود کمتر است و مشخص می‌­کند که مخاطب نوجوان را هدف گرفته است.

هزینه ۱۳۲ میلیارد تومانی برای بازی!
یکی از بخش‌های جالب و تأمل برانگیز در این گزارش جامع اشاره به گردش مالی درونی بازی «کلش آو کلنزن است که بر اساس آن تخمین زده می‌­شود بازیکنان ایرانی، تا پایان سال ۹۴ یعنی حدود سه‌سال پس از عرضه اولیه بازی مجموعا ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی هزینه کرده‌­اند که بخش اعظم آن از طریق مجاری غیرقانونی و واسطه‌گری از کشور خارج شده و این مسئله اهمیت نظارت بر ورود قانونی بازی­‌های خارجی را پررنگ می­‌کند.

بر اساس این تحلیل آماری هر بازیکن ایرانی به طور متوسط ۷۵۰۰۰ تومان برای این بازی خرج کرده است و پرداخت‌ها هم غالبا از طریق درگاه اینترنتی بوده است. استفاده از سیستم­‌های USSD و کسر از قبض سیمکارت در رتبه­‌های بعدی روش‌های هزینه‌کرد از سوی بازیکنان ایرانی «کلش» قرار دارند.

از خلاقیت تا تحریک هیجانات
اما چرا «کلش آو کلنز» اینگونه توانسته علاقمندانش را به همراهی و هزینه مالی مجاب کند؟ براساس اطلاعات کسب شده در این پویش ملی، «نوآوری و خلاقیت» موجود در بازی عامل اصلی جذب نوجوانان به این بازی بوده است.

در کنار این عامل «تحریک هیجانات و احساسات و عواطف بازیکنان»، دلیل اصلی برای پرداخت هزینه بیشتر در بازی بوده است.

بیشتر پرداخت‌­ها، به منظور کاهش زمان انتظار برای بازی کردن (مانند تسریع عملیات ساخت و ساز) صورت گرفته است و این مسئله از دو موضوع ناشی می‌­شود. اولا اینکه ۸۵ درصد از بازیکنان اعلام کرده‌­اند که تقریبا و در مواردی کاملا به بازی عادت و وابستگی پیدا کرده‌­اند. بنابراین منتظر ماندن برای آن­‌ها تا بتوانند مجددا به ادامه بازی بپردازند بسیار دشوار است.

دوما اینکه بازیکنان اعتقاد دارند پرداخت برای پیشرفت مستقیم در بازی (مثل خرج کردن پول برای تقویت نیروها) لذت رقابت را از بین می‌­برد و به همین دلیل از پرداخت برای چنین مواردی پرهیز می­‌کنند.

متن کامل این گزارش آماری هفته‌ آینده از سوی مرکز پژوهش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر خواهد شد.
برچسب ها: تدبیر24 ، کلش آو کلنز
بازدید از صفحه اول
sendارسال به دوستان
printنسخه چاپی
نظر شما:
نام:
ایمیل:
* نظر:
داغ ترین ها